tecnología, educación y subjetividad

Los juegos de realidad alterna y sus posiblilidades

El año pasado publiqué Video-juegos,realidad alterna e investigación Parte 2 donde señalábamos las características de este tipo de juegos, en el limite de la realidad y la ficción. Hoy leo en Secuoyas Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing. Antonio Sánchez, hace una revisión sobre el tema y sus posibilidades en campos como el educativo y el laboral.

“Una campaña que ponga la narración en manos de los creadores del ARG, que ofrezca pocas vías de interacción y que tenga una trama muy definida dejará poco margen de maniobra a los jugadores y no les animará a crear comunidad en torno al juego. Un ejemplo de estas campañas lo vivimos ahora mismo con “El rastro de Jumper” un ARG basado en la película Jumper en el que los participantes deben recopilar una serie de claves repartidas en distintos medios. Otro ejemplo es el marketing online de Cloverfield, un ARG cuya autoría queda totalmente en manos de los creadores pero que da a los jugadores total libertad para componer la narración por los medios que deseen y que tiene una trama muy bien definida. Un ejemplo de ficción caótica, totalmente libre sería la frikipedia: la autoría está en manos de los jugadores, tiene tantas maneras de elaborar la narración como artículos se creen y carece de ningún tipo de trama. Como vemos estas tres características permiten definir un ARG según las necesidades y objetivos de una campaña, qué alcance debe tener, si persigue dar a conocer un producto o fidelizar a la audiencia, si pretende construir imagen de marca o una comunidad de usuarios activos.Los ARG no sólo se limitan al marketing y al ocio, tienen aplicaciones educativas y también en el plano de los recursos humanos, por ejemplo, puede servir para fomentar la sensación de equipo dentro de una empresa o incluso para recaudar fondos para ONG’s o investigar las consecuencias del cambio climático…”.

Realidad, ficción. Narraciones, posicionamiento de productos, estrategia educativas todo en mismo formato que sin dudas evolucionará al compás de la popularidad de los mundos virtuales.

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