tecnología, educación y subjetividad

Ciencia 2.0.Propuesta de escritura y comunicación científica

Me había quedado en el tintero por las vacaciones. En Enero de este año Scientific American ha publicado un artículo provocador Science 2.0: Great New Tool, or Great Risk? (Ciencia 2.0, una nueva gran herramienta o un gran riesgo). Se trata de un experimento donde M. Mitchell Waldrop propone discutir con mecanismos de web 2 el articulo mencionado meses antes de su publicación papel. La propuesta de revisar colaborativamente una publicación científica y que a su vez esta sea sobre el tema de la ciencia y la web 2 es de por si atractivo. Como investigador estoy esperando la aprobación de un proyecto de investigación y ya el grupo de investigadores esta discutiendo el modo de hacerlo publico, no los resultados, sino todo el proceso. Ya habiamos transitado caminos de este tipo en Blogs y educación.Bitácoras del pensamiento. Por eso esta propuesta la sentimos cercana. Traduzco algunos párrafos de la iniciativa: (más…)

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La globalización de Facebook

Vía FUTURELAB :Facebook parece haber tocado su techo en USA, donde decrece y comienza a crecer en el resto del mundo. “Fred Wilson señala en su blog que Facebook no está experimentando un descenso, sino que ha llegado a un tope en los EE.UU.El siguiente cuadro muestra el estado de situación:

 

facebookcuadro
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Powerup:un juego on line sobre el medioambiente y cambio climático

escena del juegoLeo en Eghtbar Powerup – A serious game out in the wild, un juego donde se combinan conocimientos de ciencia con la misión de salvar el planeta. La primera sorpresa al ir al sitio oficial donde se descarga es que existe una versión con opciones de accesibilidad. El juego es on line. multijugador desarrollado en un entorno de 3d. La historia comienza con “Hace cientos de años las naciones de nuestro planeta se dieron cuenta de que los efectos secundarios de la combustión de combustibles fósiles por energía fueron dañando la atmósfera y cambiaron el clima…”

En el sitio hay un apartado destinado a maestros donde explican el carácter educativo del entorno (traduzco):

“Maestros, ¿sueñan con un recurso de aprendizaje donde los estudiantes puedan captar su atención y lograr que participen con el esmero de los juegos de vídeo que utilizan en en el hogar y en sus teléfonos móviles? ¿Está buscando un aula de recursos que motivará a sus alumnos para aplicar la ciencia y conceptos matemáticos a los problemas del mundo real? ¿Le gustaría encender la chispa a sus estudiantes y el interés en seguir una carrera en Ingeniería o Ciencias? .Entrar en el mundo de PowerUp, un país libre, en línea, el juego multijugador que permite a los estudiantes experimentar la emoción y la diversidad de la ingeniería moderna! Jugar el juego, los estudiantes trabajan juntos en equipo para en un entorno de 3D donde aprender sobre el medio ambiente y los desastres medioambientales que amenazan el mundo de juego y de sus habitantes…”

Son 253 mb para descargar y meterse en esta propuesta. Mientas termina de descargar, un video nos muestra el juego:

 

Después de jugarlo volveré con el comentario

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Llora por mi Argentina

Con humor information aesthetics publica songs expressed with graphs (canciones expresadas con gráficos). Muy buena la que le corresponde a este país.

 

mapa de paises donde se puede llorar por argentina y en donde no
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Recomendaciones de usabilidad para el diseño de juegos

En forum Nokia en Ingles leo Top 10 Usability Guidelines for Games donde se describen recomendaciones de usabilidad para video juegos. Traduzco algunas: 

  • Utilizar una pantalla de inicio con una secuencia que apele a la emoción pero de pocas pantallas, las mínimas necesarias antes del inicio del juego.
  • Diseñe el juego para que el usuario no pulse dos teclas a la vez, en teclados pequeños esto es una complicación.
  • Diseñe juegos con la posibilidad de pausar o guardar en cualquier momento y si el juego es multiusuario que los demás jugadores reciban la información de porque esta detenido el juego mientras se guarda o pausa.
  • Proporcionar información adecuada acorde a cada juego, como puede ser estado de salud, municiones, puntajes, pero que no sean excesivos. Dos indicadores de estado pueden ser complejos par ala mayoría de los juegos.
  • Haga un juego que se aprenda en un minuto y lleve toda una vida dominar.
  • Permitir que el usuario pueda ajustar el nivel de sonido de la música de fondo y los dos tonos.

  • Añadir información de los temas, como los consejos y sugerencias que se puso de manifiesto en determinados lugares o eventos, para el juego. 
  • Proporcionar una forma sencilla de reiniciar el juego de un solo jugador. Por ejemplo, en la pantalla de Game Over, proporcionar un “Replay”, “Juego nuevo”, o “Reiniciar”, teniendo el usuario vuelta al comienzo del juego, con la misma configuración que antes.
  • Juegos son más interesantes cuando los jugadores pueden comparar su desempeño con el desempeño de los posibles miembros de la comunidad. Darle al usuario la posibilidad de actualizar sus resultados a la alta puntuación de la lista de la comunidad de juego.
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La psicohistoria de Asimov en clave Valenciana

asimovLeo en Barrapunto y en 20 minutos un trabajo de sobre ecuaciones diferenciales para predecir la evolución ideológica y el comportamiento psicosocial:
“Los parámetros planteados por Villanueva pueden influir en la evolución de la ideología de grupos sociales y que contemplan aspectos como la publicidad, la propaganda, la repercusión mediática, el liderazgo de un tipo de mensaje… “Estudiando los cambios en los valores de los parámetros podemos predecir los diversos escenarios ideológicos de una sociedad en un futuro cercano”, asegura el investigador…”

Barrapunto recuerda el concepto de psicohistoria de Asimov que la Wikipedia describe como “La psicohistoria, la ciencia del futuro, es el nombre de una ciencia ficticia en el universo del Ciclo de Trántor de Isaac Asimov, que combina historia, psicología y estadística matemática para calcular el comportamiento estadístico de poblaciones extremadamente grandes de personas, como el Imperio Galáctico.Asimov utilizó la siguiente analogía: en un gas, el movimiento de una sola molécula es muy difícil de predecir, debido a los continuos choques con sus vecinas, pero el comportamiento a escala visible de un gas puede ser predicho con gran exactitud. Así, si se aplicaran cálculos estadísticos a una población lo bastante grande, como el Imperio Galáctico de sus novelas, cuya población era de cuatrillones de personas, se podría predecir su evolución histórica y social global con gran exactitud….”.

Todos sueñan con el control social hasta los más progresistas.

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Un archivo sonoro de la poesía y el canto chileno

Pentagrama poético es una de las más interesantes propuestas que aúnan poesía y música en la web. Se trata de una iniciativa financiada por el Fondo Nacional de Fomento del Libro y la Lectura, del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes de Chile. En este archivo podemos encontrar diversas musicalizaciones de poetas y chilenos. Dicen sus creadores Eduardo Rivera y Fernanda Arrau:

“Pentagrama poético es un archivo que reúne textos tomados por compositores e intérpretes en un formato de canción o como lecturas sonorizadas. El objetivo de este espacio es fomentar de una manera alternativa la lectura, mediante un formato que presenta el poema (música y texto) junto con la reseña de quien lo escribe e interpreta, dando la posibilidad de que cada lector escoja qué mirar. Pentagrama poético quiere ser una ventana de difusión para escritores y músicos, y de información para quienes visitan nuestro sitio.”

Sorprende la cantidad de versiones que han incluido y que se pueden escuchar en el sitio, así como las biografías tanto de los poetas como de los músicos. A modo de ejemplo de lo que hay en el sitio: (más…)

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