tecnología, educación y subjetividad

En "Pagina 12" cuando hablé de la institución mas conservadora: la escuela

Tardíamente leo la publicación de Pagina 12 Con el foco en la tecnología donde comentan el Encuentro internacional de tv interactiva. No es común encontrar una descripción sin descontextualizar lo dicho. La nota analiza la mesa que compartí junto a Diana Fernández Zalazar. Gonzalo Auza, Sofía Panzarini y Rocío Agra

“…La psicóloga especialista en educación, videojuegos y nuevas tecnologías Diana Zalazar fue la encargada de abrir la jornada. La profesional basó su exposición en la influencia real de la tecnología en la sociedad, a partir de un trabajo que analizó la relación que tienen las personas con los videojuegos en las diferentes etapas de crecimiento. Tomando tres grupos etarios (de 5 a 12 años, de 12 a 18 y de 18 a 25), el estudio concluyó que “los videojuegos generan escenarios que permiten el desarrollo de las posibilidades cognitivas de los usuarios, así como de estrategias grupales a gran velocidad”. Zalazar detalló que a lo largo de los 120 casos relevados se constató que, paradójicamente, “la transferencia de habilidades desarrolladas en los videojuegos hacia otros ámbitos no lúdicos es percibida con mayor claridad por los sujetos más pequeños que por los adultos”. Y, lejos de las previsiones apocalípticas, señaló que en el estudio no se “encontraron con ningún adicto, porque los videojuegos no producen adictos: la adicción está en el sujeto, en todo caso, no en el objeto”.

En la misma línea desmitificadora, el psicólogo Carlos Neri criticó al sistema y a las instituciones educativas que en vez de pensar la forma de incorporar las nuevas tecnologías, sólo viven preocupados en que los alumnos tengan apagados los teléfonos celulares en clase. “La escuela –analiza el especialista en educación, tecnología y sociedad– es una de las instituciones más conservadores junto con la Iglesia. Por lo tanto, no pretende cambiar su relación con el conocimiento y, por ende, nunca tomó a la tecnología como una posibilidad transformadora. ¿Cómo es posible que docentes y alumnos tengan una fuerte relación con la tecnología en su vida íntima y sean incapaces de incorporarla al sistema educativo? ¿Acaso nadie pensó en desarrollar aulas con bluetooth, que puedan servir para transferir clases en MP3 y tareas o textos de lectura a los celulares de los alumnos? Esa sería una herramienta que, a muy bajo costo, mejoraría las condiciones para adquirir conocimiento…”

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En “Pagina 12″ cuando hablé de la institución mas conservadora: la escuela

Tardíamente leo la publicación de Pagina 12 Con el foco en la tecnología donde comentan el Encuentro internacional de tv interactiva. No es común encontrar una descripción sin descontextualizar lo dicho. La nota analiza la mesa que compartí junto a Diana Fernández Zalazar. Gonzalo Auza, Sofía Panzarini y Rocío Agra

“…La psicóloga especialista en educación, videojuegos y nuevas tecnologías Diana Zalazar fue la encargada de abrir la jornada. La profesional basó su exposición en la influencia real de la tecnología en la sociedad, a partir de un trabajo que analizó la relación que tienen las personas con los videojuegos en las diferentes etapas de crecimiento. Tomando tres grupos etarios (de 5 a 12 años, de 12 a 18 y de 18 a 25), el estudio concluyó que “los videojuegos generan escenarios que permiten el desarrollo de las posibilidades cognitivas de los usuarios, así como de estrategias grupales a gran velocidad”. Zalazar detalló que a lo largo de los 120 casos relevados se constató que, paradójicamente, “la transferencia de habilidades desarrolladas en los videojuegos hacia otros ámbitos no lúdicos es percibida con mayor claridad por los sujetos más pequeños que por los adultos”. Y, lejos de las previsiones apocalípticas, señaló que en el estudio no se “encontraron con ningún adicto, porque los videojuegos no producen adictos: la adicción está en el sujeto, en todo caso, no en el objeto”.

En la misma línea desmitificadora, el psicólogo Carlos Neri criticó al sistema y a las instituciones educativas que en vez de pensar la forma de incorporar las nuevas tecnologías, sólo viven preocupados en que los alumnos tengan apagados los teléfonos celulares en clase. “La escuela –analiza el especialista en educación, tecnología y sociedad– es una de las instituciones más conservadores junto con la Iglesia. Por lo tanto, no pretende cambiar su relación con el conocimiento y, por ende, nunca tomó a la tecnología como una posibilidad transformadora. ¿Cómo es posible que docentes y alumnos tengan una fuerte relación con la tecnología en su vida íntima y sean incapaces de incorporarla al sistema educativo? ¿Acaso nadie pensó en desarrollar aulas con bluetooth, que puedan servir para transferir clases en MP3 y tareas o textos de lectura a los celulares de los alumnos? Esa sería una herramienta que, a muy bajo costo, mejoraría las condiciones para adquirir conocimiento…”

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Los limites de Blip.fm y el encanto del microblogging

Decir que el microblogging va ganando cierto espacio, en todas sus variantes, no es novedad. Blip.fm no es la excepción, consolido en poco tiempo una importante comunidad, basada en programar música y comentar, con DJ que se siguen y seguidores nuestros. Dos cuestiones hacen ¿hacían?, encantador este recurso:

Buscar la música que nos gusta y publicarla (blippearla)

Seguir gente con gustos similares, armando una verdadera radio virtual selectiva.

Como todas las aplicaciones cuentan con un modo de uso definido y el uso psicosocial y subjetivo que le da la gente. Blip, indirectamente, permite “rescatar” la música descatalogada y ponerla a rodar, armando una comunidad tacita de recuerdos y afectos. Mi uso en los últimos meses me ha sorprendido, cuando la gente me escribe o me comento en vivo cierto tema que tocaba en la guitarra o escuchaba hace años. Ese rescate de la memoria musical no fue pensado por los desarrolladores pero esta tácito en la práctica de los usuarios. Compartir la música que se escucha, es compartir también un espacio vivencial donde se articulan las historias de los usuarios. Crear una radio personalizada, implica conjugar lo singular con lo social.

Uno de los aspectos más fuerte estaba en la cantidad de músicas disponibles que los usuarios subían y que compartían con todos. Sin embargo esta posibilidad ha sido vetada por el sitio con un cambio de planes: (más…)

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Fin de curso. De aperturas y cierres en tiempos líquidos

Los tiempos académicos no son iguales a los tiempos de investigación. Los cierres de actividades con su correspondiente evaluación, son un punto en el proceso de aprendizaje, que no comenzó hace cuatro meses, ni termina con las calificaciones.

Es domingo, desde aquí al miércoles estaré cerrando la cursada de Informática, educación y sociedad y en lo formal el proceso ha concluido.

Por eso quería expresar antes de las calificaciones mi profunda satisfacción por lo realizado por los grupos y por la valentía de seguir una idea no solo de hacer publico el proceso sino de entender que lo mejor que le puede ocurrir a un alumno es ir más allá del curso, de las paredes de las facultades y confrontar sus ideas con la gente. Hacerlo publico es parte de los ideales de una universidad publica, Los destinatarios no son sus compañeros, no somos los profesores, los destinatarios son todos aquellos que quieran leer sobre un tema, ver un proceso, aunque limitado por el tiempo, de investigación y comprender la potencia que tienen los alumnos cuando se les abren las puertas con otras propuestas.

En la ultima clase les señale, el desafío de uds, ya no es conmigo, es con toda la gente que convocaron, con todos las preguntas que generaron, con toda la apuesta que hicieron, la cátedra si quieren será un paraguas institucional para ayudarlos a continuar, una instancia para avalar, pero la energía de las producciones son de uds.

Mil gracias por haberme permitido compartir este tiempo juntos, nos vemos en el cierre administrativo, lo demás liquido o sólido esta abierto….

El Reino de Ana y Mía:

Facebook Adventure:

Fenómeno Viral:

Para pensar facebook:

psiliconvalley’s weblog:

Vamos pinky piensa:

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Sábado de relaciones virtuales

Termina un día larguísimo que comenzó a la mañana en la Licenciatura de tecnología educativa con un desarrollo sobre las relaciones virtuales y su status. Ver ppt de la clase. :

Se utilizaron los textos Singularidad en la red e Imágenes del Chat del libro Bytes y papel. (Neri 2001)

Definimos Internet como la conjunción de dos instancias que por primera vez en la historia de los medios de comunicación aparecen juntas: a) La gestión bidireccional de información b) La generación de comunidades virtuales.
Se hizo mención a las principales características de las denominadas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su papel en la llamada globalización y sociedad de la información, términos que fueron analizados más allá de su versión intuitiva.

En un segundo momento se trabajo la cuestión de “Los no Lugares” de Marc Auger y se lo comparo con las instancias virtuales. Se definió lo virtual como un real mediado por tecnología. En cuanto a la etimología de la palabra virtual nos remitimos al siguiente fragmento de Philippe Quéau:

“La palabra virtual proviene del latín virtus, que significa fuerza, energía, impulso inicial. Las palabras vis, fuerza, y vir, varón, también están relacionadas. Así, la virtus no es una ilusión ni una fantasía, ni siquiera una simple eventualidad, relegada a los limbos de lo posible. Más bien, es real y activa. Fundamentalmente, la virtus actúa. Es a la vez la causa inicial en virtud de la cual el efecto existe y, por ello mismo, aquello por lo cual la causa sigue estando presente virtualmente en el efecto. Lo virtual, pues, no es ni irreal ni potencial: lo virtual está en el orden de lo real.” (Queau, 1995: 27)

De Singularidad en la red. (Artículo publicado en 1998)

“En este artículo plantearemos las relaciones entre subjetividad y tecnología, particularmente en el uso de Internet como mediación entre los sujetos. Si bien nuestro análisis se centra en la red, existen condiciones para señalar que esta fragmentación que vamos a describir se repite en muchos otros ejemplos en los sujetamientos a la tecnología. Gergen Kenneth en su libro “El yo saturado”, señala que la multiplicación de las relaciones mediadas por tecnología van haciendo desaparecer los encuentros cara a cara para producir una cultura que denomina de “microondas”, metaforizando “el concepto de aplicar calor intenso para obtener de inmediato alimentos”, y lo traslada a los vínculos mediados por lo tecnológico. En nuestro recorrido nos concentraremos en la red y sus recursos y el modo en que es utilizada por los grupos, entendiendo que se producen particularidades con respecto a otros vínculos. Nos preguntamos que tipo de relaciones se presenta en los grupos que intercambian mensajes, que integran comunidades virtuales, que crean una verdadera necesidad de leer y contestar diariamente, que a priori podríamos desafiar las palabras de Thoreau y decir que creen tener algo importante para comunicar.” (más…)

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Twitter y algunos recursos interesantes

No debe pasar un día sin que aparezca alguna aplicación relacionada con el microblogging. Algunas complementan Twitter, otras lo potencian.tVeamos dos que pueden ser de utilidad en entornos educativos:

Twingr permite crear una comunidad de microblogging cerrada. Ideal para usar en un proyecto colaborativo. La segunda FutureTweets permite crear sobre Twitter un minipost planificando a que hora se va a publicar. En wwwhatsnew , también encontramos;

Tweeple Twak – Monitoriza tus tweets y tus followers
jigtweets – Publicar en twitter vídeos, fotos, direcciones geográficas…
Las palabras más populares de Twitter

Hurgando en la red podemos hallar muchas más lo que nos permitirá pensar un proyecto didáctico con microblogging y encontrar la herramienta que mejor nos sirva. Un ejemplo es el listado de soitu o el de crónicas móviles o el de informe diario o las de Noupe. La lista es inmensa y hay para todos los gustos

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Los juegos de realidad alterna y sus posiblilidades

El año pasado publiqué Video-juegos,realidad alterna e investigación Parte 2 donde señalábamos las características de este tipo de juegos, en el limite de la realidad y la ficción. Hoy leo en Secuoyas Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing. Antonio Sánchez, hace una revisión sobre el tema y sus posibilidades en campos como el educativo y el laboral.

“Una campaña que ponga la narración en manos de los creadores del ARG, que ofrezca pocas vías de interacción y que tenga una trama muy definida dejará poco margen de maniobra a los jugadores y no les animará a crear comunidad en torno al juego. Un ejemplo de estas campañas lo vivimos ahora mismo con “El rastro de Jumper” un ARG basado en la película Jumper en el que los participantes deben recopilar una serie de claves repartidas en distintos medios. Otro ejemplo es el marketing online de Cloverfield, un ARG cuya autoría queda totalmente en manos de los creadores pero que da a los jugadores total libertad para componer la narración por los medios que deseen y que tiene una trama muy bien definida. Un ejemplo de ficción caótica, totalmente libre sería la frikipedia: la autoría está en manos de los jugadores, tiene tantas maneras de elaborar la narración como artículos se creen y carece de ningún tipo de trama. Como vemos estas tres características permiten definir un ARG según las necesidades y objetivos de una campaña, qué alcance debe tener, si persigue dar a conocer un producto o fidelizar a la audiencia, si pretende construir imagen de marca o una comunidad de usuarios activos.Los ARG no sólo se limitan al marketing y al ocio, tienen aplicaciones educativas y también en el plano de los recursos humanos, por ejemplo, puede servir para fomentar la sensación de equipo dentro de una empresa o incluso para recaudar fondos para ONG’s o investigar las consecuencias del cambio climático…”.

Realidad, ficción. Narraciones, posicionamiento de productos, estrategia educativas todo en mismo formato que sin dudas evolucionará al compás de la popularidad de los mundos virtuales.

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