tecnología, educación y subjetividad

Multimedias, educación y sistemas de autoría

El proceso de desarrollo de una multimedia la elección del software es fundamental en la medida que los software determinan las posibilidades y la estética del producto final influye sobre el tratamiento de los contenidos tornando el producto final con un predominó textual o privilegiando un impacto visual. En el primero de los casos tiende a una línea de continuidad con el producto libro tradicional mientras que en el caso del impacto visual se acerca a una estética de propaganda televisiva o de video clip. Desde mediados de la década de los 90 comenzaron a existir programas de autoría que orientados al ámbito educativo o a la capacitación prometían un modo sencillo de abordar contenidos en pantalla sin las exigencias de grandes conocimientos en programación. Sin embargo esta promesa no era tan cierta como lo señala Guillem Boe Bouza: “Concebir y llevar a la practica la realización de un proyecto multimedia no es tarea fácil. Al respecto es urgente desterrar dos mitos en la producción de aplicaciones: La visión amateurista y la visión tecnisista….”
Siguiendo al autor la visión amateurista tendió a generar sobre todo en el ámbito educativo una idea sobre la sencillez del armado de una multimedia estaba resuelta por los elementos prehechos que trae el software. Un preconcepto similar al pensar que hacer cine es apretar el botón de la filmadora. La visión tecnisista provenía de especialistas que trasladaron sus habilidades en programación al desarrollo de las multimedia sin observar que existen saberes y tratamientos diferentes. Se trata sin duda de modelos mentales de trabajo que por mucho tiempo entramparon a sus seguidores. Generalmente las multimedias existentes en el mercado están desarrolladas en base a sistemas de autoría. Programas que contienen elementos prehechos como son sistemas de navegación o fondos. Para pensar un proyecto es fundamental conocer que tipo de author_system es el más conveniente para representar el conocimiento.
Dos ejemplos son los productos Authorware y Director de Macromedia y la línea de productos Toolbook de Asimetrix.
En algunos de estos sitios es posible bajarse versiones Demo.
Para concluir recomendamos leer la síntesis del libro de Guillem Bou Bauzá , el guión multimedia realizado por la Universidad Nacional de San Luís.
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