tecnología, educación y subjetividad

John Jamison en Second Life y los entornos virtuales

Mara Oses profesora de la cátedra “Informática, educación y sociedad” asistió a la conferencia virtual de John Jamison en Second Life. Va la crónica del evento:

Dentro del marco de la “National Game Week 2006”, evento que se realiza en Estados Unidos y en Second Life, se desarrolló una conferencia a cargo de Virtual Bacon (nombre virual de John Jamison), quien es el director del Programa de Juegos y Simulación de la Universidad Devry y se encuentra, actualmente, realizando su tesis doctoral en aprendizaje dentro de entornos virtuales. Virtual Bacon cuenta con una isla en SL, imagiLEARNING la cual cuenta con salas de conferencias, con herramientas para audio en vivo, video y presentaciones con láminas, y espacios abiertos para aprendizajes específicos (como ser la influencia del viento en la navegación a vela).

En la conferencia se trataron una gran cantidad de temas, como el desarrollo de video juegos pensados teniendo en cuenta que son una fuerte herramienta que puede ser utilizada en el marco de la educación formal.También se hablo de la aplicación de los video juegos (por ejemplo el Brain Age de Nintendo) en pacientes con enfermedades degenerativas, como ser el alzheimer.

Uno de los puntos principales que se trato en el encuentro fue la existencia de la nueva cultura digital y su principal característica: el juego (la utilización de video juegos) como PARTE de sus vidas regulares y no como una actividad que aparece como recreacional o luego de que “lo importante está hecho”. Contrariamente a lo que puede pensarse los pertenecientes a esta cultura digital no se encuentra determinado por la edad sino por la manera de entender la educación, el entretenimiento así como la manera de pensar el mundo. Los pertenecientes a esta cultura aprenden de manera diferente, se comunican de una manera diferente, tienen una forma diferente de pensar la atención (prestar atención a única cosa por vez se vuelve aburrido, son personas que se manejan mejor cuando trabajan en múltiples tareas al mismo tiempo).

Virtual planteo muy claramente las posibilidades que entornos virtuales en 3D, como el Second Life, así como múltiples aplicaciones de la pc u otras herramientas digitales presentan para distintas actividades educativas.

Como parte de su presentación Virtual puso a disposición de la concurrencia una copia de los resultados estadísticos de la ESA (Entertainment Software Association) para el 2006.

Algunos de los datos obtenidos (de la encuesta realizada en USA) son sorprendentes, otros ya intuidos:

  • -Sólo el 31% de los jugadores es menor de 18 años.
  • -El 25 % de los jugadores tiene 50 años o más.
  • -El 44% de los jugadores frecuentes juegan juegos online.
  • -El 58 % de los jugadores online son hombres y el 42% son mujeres.
  • -Los juegos online más populares son los juegos de cartas/puzzles/tablero online.
  • -La edad promedio de los compradores frecuentes de video juegos es 40 años.

Más información sobre artículos relacionados con educación y nuevas tecnologías puede encontrarse en la página de imagilearning:

Lic. Prof. Mara V. Osés

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