tecnología, educación y subjetividad

Algunas cuestiones sobre proyectos educativos en Second Life

molecula en second lifeEn la historia de las tecnologías de la información y la comunicación siempre que surge un nuevo desarrollo, aparecen las iniciativas para utilizarlo en el campo educativo. Desde el fonógrafo, al cine, a la radio, a la Web, poco tiempo después de ponerlos en marcha, se piensa en lo bueno que seria para educación. Second Life no es ajeno a esto, y abundan las iniciativas, pero muchas de ellos impulsadas por el impacto que el medio a producido en otros campos. No es mi idea ponerme en tecnopesimista, sino todo lo contrario, señalar las dificultades para solucionarlas y pensar en una didáctica en mundos virtuales.

1) Second life no es accesible y tiene muchas fallas de usabilidad. Quizás la liberación del código del cliente (navegador) que se ha realizado, permita desarrollar entornos mas simplificados para educación y si es posible para integración.

2) Los modelos mentales de los diseñadores de interacciones, están orientados a la venta, con el necesario impacto visual y en muchos lugares con sobresaturación de estímulos. Se necesitan diseñadores con nociones de didactica, no solo de venta.

3) Los proyectos educativos en Second Life podrían generarse sin Second Life (conferencias virtuales, películas, etc). Esto demuestra que aún no están desarrolladas las herramientas para decir, que es mejor hacerlo aquí.

4) No considero valor agregado para una cuestión didáctica, el hecho de utilizar avatares, pues sus movimientos y realizaciones son limitados.

5) He visitado proyectos en Second Life, como museos de ciencia, que presentan una molécula, que si bien podría decirse que esta en 3 dimensiones, su utilización es estática, por lo que el valor didáctico es similar a una foto. Necesitamos modelos de simulación y eso exige programación y conocimiento para no repetir lo estático, lo ya conocido en el mundo del libro.

6) Existe la creencia que los alumnos estarían encantados por solo el hecho de estar entrenados en video-juegos. Los alumnos quieren mas que un video-juego, porque si no se quedan jugando.

7) Como respuesta a la falta de atractivo en las practicas reales de la educación áulica, se intenta sobrecargar de estímulos ignorando, que un exceso de estimulación visual puede producir una baja capacidad de abstracción (Benbenaste,Fariña, Neri 1994).

8) La orientación general de Second Life, un ámbito mercantil, como lo señale en Segunda vida e ideología Parte II hace de contexto a los intentos de prácticas educativas.

9) La clave para generar proyectos educativos estará el dia que liberen el código de servidor de Second life y se realicen desarrollos didácticos, en equipos de educadores y diseñadores de interacciones, sacándole jugo al lenguaje de script.

No se trata de oponerse a Second life, que es sin dudas un laboratorio de lo que va a venir a futuro en la red. Podríamos llamarlo un beta de los futuros mundos virtuales, sino de pensar didácticamente y sin fascinarse límites y posibilidades.

El poeta argentino Santoro, desaparecido en la dictadura militar, cuando le preguntaban si era surrealista el contestaba, no, yo soy “realista del sur”, siguiendo esa línea un poco de realismo en un mundo de fantasías como Second Life, no viene mal, sino corremos el riesgo de un mundo como el de Matrix, congelado en una estética, en una época.

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