tecnología, educación y subjetividad

Mundos virtuales y el diseño centrado en el usuario

El tema de la integración de diferentes colectivos humanos parece quedar afuera de los desarrollos como Second Life. ¿Es posible pensar condiciones de diseño centrado en el usuario, en mundos virtuales? El tema aparece tratado podríamos decir tímidamente en varios blog. Peter Abrahams en Second Life Class Action señala:

“…Pero el problema verdadero viene con la interfaz utilizada, que da una representación visual del terreno del SL, cualquier avatar en tu vecindad, cualquier objeto que puedas obrar recíprocamente con, y cualquier instrucción exhibida en los avisos en SL. Ninguna de esta información está disponible vía un lector de l pantalla y ninguno de ellos pueden ser habilitados sin usar el mouse. Además, los controles tales como charla, búsqueda, ayuda se pueden activar solamente por un tecleo del mouse…”

“….Mi sensación es que pues todavía estamos en los primeros tiempos relativamente del SL, para deber ahora fijar ediciones de la accesibilidad. Es un mundo nuevo y no debe excluir cualquier persona de él. Dado que la interacción entre el servidor del SL y el interfaz utilizador es un sistema de los objetos que definen panoramas, no debe ser ése difícil de desarrollar un alternativa o un interfaz extendido que proporcionarían la información en un formato que haría usable por la gente con varias inhabilidades…”

Como lo he señalado en muchas oportunidades se trata de un problema de concepción del diseño, un problema de modelo mental de los desarrolladores que no piensan en inclusión. Una vez más los ejemplos parecen centrarse en las problemáticas relacionadas con la ceguera. Sin embargo entornos como Second Life, también dejan afuera a trastornos motores, por la excesiva dependencia en los movimientos finos y sin lugar a dudas a trastornos cognitivos, por la cantidad de informaciones, impactos visuales en los modos de funcionamiento.

El desafió sin dudas para pensar, es como siempre, un desarrollo que no apele a desarrollos paralelos por “sectores especiales”, sino que reduzca la complejidad innecesaria en muchas de las acciones. Falta usabilidad sin dudas. El documento Accessible Graphics and Multimedia on the Web en la W3C nos da pistas para pensar:

“…Otras formas de equivalentes continuos requeridos no explícitamente en WCAG 1.0 pueden también promover la accesibilidad de multimedias y de gráficos. Las representaciones de la gente de la ventaja de la lengua de la muestra con limitaciones auditivas y pistas simplificadas de sonidos pueden ayudar a la gente con algunas dificultades cognoscitivas.

Los mundos 3D necesitan equivalentes alternativos también, pero no hay muchos ejemplos todavía. En 3D la localización espacial de los alternativas equivalentes llega a ser importante. Un usuario oculto que da vuelta a su cabeza alrededor en un mundo 3D, por ejemplo cerca del cuadrado del senado de Helsinki en el cuadro 3.3, puede no ver alrededor pero puede desear oír cuál es alrededor de él e.g. cuadrado del senado de Helsinki, calle Lutheran de la catedral de Helsinki, de Unioninkatu y el edificio principal de la universidad de Helsinki. Podríamos proporcionar los equivalentes discretos para las casas y las construcciones geológicas, tales como colinas o ríos. Podían también ser atados a un cierto lugar o gama de lugares, tales como trayectorias a través del mundo.

En 3D que podemos también necesitar dejar a usuario definir el nivel del detalle y de las categorías de la información e.g. qué clase de edificios y qué almacenes existir, y hasta dónde se leen los equivalentes localizados cuando el usuario da vuelta. Por ejemplo, el usuario puede desear a veces saber generalmente qué existe en la ciudad en cierta dirección y no apenas sobre los edificios que exista en la visión visual….”

El navegador como lo señalamos en un post anterior es lo que se ha liberado. Es poco en relación a las problemáticas que señalamos pero se puede trabajar en un modelo más accesible del mismo. Mientras que el código fuente del metaverso, comentan que será liberado en el 2010.

Cierro con la pregunta del comienzo: ¿Es posible pensar condiciones de diseño centrado en el usuario, en mundos virtuales?. Y agrego ¿o el impacto visual y los negocios que funcionen aún con estas limitaciones, harán olvidar la integración?

Share and Enjoy: These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • MisterWong
  • Y!GG
  • Webnews
  • Digg
  • del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
Share

Sin comentarios to “Mundos virtuales y el diseño centrado en el usuario”

  1. karpicius dice:

    ¿Está realmente en desarrollo el mundo virtual de Second Life? o bien ya ha sido desarrollado y hay que centrar energías en accesibilizarlo y no en ver cuan real pueda resultar un salto al vacio, o el andar de un BMW en Avenida Argentina.
    Es hora de perfeccionar la apariencia de los avatares o hacer que estos puedan “pasear” de un modo accesible.
    Seguimos con las escusas de siempre, esperar a que se desarrolle y luego vemos lo de la integración.
    ¿Que es más dificil? escribir o adaptar un script para que una nave “X-wing” pueda volar, o agregar indicadores sonoros o visuales en puntos epecíficos para facilitar el paseo de un avatar por las calles, o bien fijar rutas del tipo “piloto automático” que nos lleve de un destino al otro y diferencie en el camino si un avatar me está escribiendo al paso.
    No se si es más dificil o más facil, la verdad debería saber programar para el mundo virtual, pero, por sentido común, entiendo no hay tantas diferencias en cuanto a dificultad.
    En realidad es más llamativo diseñar algo que alimente nuestro ego, que hacer algo que ayude a los demás.
    Otra cosa podría ser modificar de hecho, algunas de las leyes del nuevo mundo, ya que, si no tenemos el permisos de los dueños, no podemos tocar la propiedad privada. Linden Labs debería tal véz modificar algunas normas para que cada vez que una persona compre una parcela, sepa de antemano que debe permitir colocar indicadores o ayudas dentro de su propiedad para accesibilizar el mundo.
    No se, a veces soñamos en voz alta en la espera de que se escriba mas sobre esto y no tanto sobre “esta es una foto que me saque en la reproducción a escala del Zarate – Brazo Largo”.

    Saludos

  2. Carlos Neri dice:

    Alejandro abrís varios interrogantes que si tienen respuestas aunque dudo que en este “mundo” y no me refiero a Second Life.
    Pero vamos por partes, totalmente de acuerdo que el desarrollo esta terminado y no se pensó, por lo tanto, lo único que queda es la idea de parches y ajustes. Allí es donde yo señalo que el tema es de modelos mentales o enfoques de los diseñadores. Si te fijas en la hoja de ruta de trabajos realizados y a realizar por el laboratorio de Second Life vas a encontrar que es prioridad y que no es, a corto y a largo plazo.

    Las segunda cuestiones que planteas sobre un desarrollo que podríamos llamarlo de bienes de conocimiento sobre bienes meramente de consumo y fetichismo, es en si preocupante.
    No por lo que los usuarios hacen, llenado un mundo de superficialidad sino por las concepciones que aquellos que suelen pensar, tienen sobre Second Life. A mi asombra como el deslumbramiento y la fascinación los lleva a elevar por los cielos cualquier cosa.

    El reproducir el mundo real tal cual esta, la carga de nacionalismo, las malas practicas locales, llevadas y reproducidas a lo virtual, hacen que no se exploren otros caminos, otras alternativas. Yo no quiero un Buenos Aires virtual igual a este, quiero modelos que integren y como dije en el artículo avancen sobre lo real.

    Pero queda claro que para mucha gente una vida virtual de fantasías quizás actúa como compensador de una vida pobre de estímulos en lo real. Allí creo esta la raíz del negocio, ofrecer otras vidas donde lo que en esta no se consigue, allí si.
    un abrazo
    Carlos

Leave a Reply

Powered by Wordpress | Designed by Elegant Themes