tecnología, educación y subjetividad

Mundos virtuales accesibles

Clarín hoy publica un artículo interesante IBM trabaja en el desarrollo de juegos de realidad virtual para no videntes :” Un grupo de estudiantes irlandeses, participante en un programa de investigación de la compañía, diseñó efectos de sonido que generan la sensación de espacio. Así, los textos incluidos en los juegos se convierten en habla y los personajes emiten señales sonoras para alertar a los demás sobre sus movimientos. El proyecto aún está siendo probado por la firma…”.

Lo interesante es que han tomado un camino distinto al de Second Life al seleccionar como plataforma Active Worlds. En lo personal me produce satisfacción porque como narre en Active wordls. Mi second Life en 1998 trabaje en proyectos de articulación entre el campo de la salud y los mundos virtuales. La BBC también da cuenta del tema en Mundos virtuales para invidentes: “”Cuando el usuario llega a este mundo, escucha una descripción de las cosas y de su ubicación”, explicó Colm O’Brien, uno de los cuatro investigadores que trabajaron en el proyecto. “También hay sonido asociado. Por ejemplo, si hay un árbol cercano se oye cómo se mueven las hojas con el viento”, agregó el estudiante. El trabajo también creó herramientas que usan programas para convertir texto en habla y puede leer “en voz alta” las conversaciones de otros visitantes del mundo virtual. ..”

Una saludable propuesta dentro del mercantilismo que ha instaurado Second Life en el tema mundos virtuales y una reivindicación a Active Words y su flexibilidad al manejar los objetos sin haber apelado a un código propio.

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